C’était LE Jeu Vidéo que j’attendais le plus en cette année 2022 et j’ai enfin tâté le titre qui sonne(ra) peut être le retour sur le devant de la scène de Glen Schofield, lui qui aura pondu l’un des Survival Horror les plus marquants de l’industrie vidéo-ludique : Dead Space. Personne ne s’en cache, pas même lui, The Callisto Protocol se veut être son successeur. Nous sommes à bientôt un mois de la sortie de son remake (opportuniste ?) et le destin à voulu mettre les deux titres, les deux studios, en confrontation. Par delà mon observation des dernières semaines sur le retour de la presse et des joueurs, je vous livre mon avis bien personnel de mon expérience sur The Callisto Protocol.

Ce qu’il faut savoir
- Survival Horror en vue TPS (Third Person Shooter)
- Développé par le studio Striking Distance Studios, dont Glen Schofield et Scott Whitney
- Edité par Krafton
- Date de sortie : 2 décembre 2022
- Plateformes : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X
- Test réalisé à partir d’une Version PS5 physique et commerciale
- Prix de vente maximum conseillé : 69.99 €
- Season Pass proposé à l’achat : 28.49 €
- Le PEGI : 18 + Notez qu’il y a énormément de gore, de démembrement, de sang partout
- Poids du jeu : environ 42-43 Go sur PS5
- Durée de vie variable : une première partie en mode Normal finie en environ 10-12 heures, relance d’une seconde partie pour son Platine
- Rejouabilité variable d’un joueur à l’autre : élevée pour moi
- Pas de NG+ (Prévu pour le début février 2023)
- Mode Photo embarqué dès la sortie du jeu
- Pas de soucis techniques en particulier mais tout de même quelques ralentissements en début d’aventure ici et là dans le mode Performance (60 FPS, flou de mouvement désactivé) qui s’accentuent à partir des derniers chapitres. De plus, j’ai remarqué que des objets a ramasser pouvaient disparaître au bout d’un certain nombre de rechargement de checkpoints, ça se règle en quittant l’application pour le relancer dans la foulée.

Le synopsis

En 2320, alors que l’humanité s’est étendue dans le système solaire, Jacob Lee (Josh Duhamel), capitaine du cargo Charon, travaillant pour le compte de l’United Jupiter Company, doit rejoindre la prison de Black Iron sur la lune Callisto pour y livrer sa cargaison. Victime d’un crash et emprisonné dans la foulée, il devra alors s’évader et survivre par tous les moyens qui se présenteront à lui quand la prison sera victime d’un mal mystérieux et extrêmement belliqueux…
Outre la présence de Josh Duhamel dans le rôle de Jacob, notez la présence de Sam Witwer (Days Gone, Star Wars le Pouvoir de la Force, Supergirl) et Karen Fukuhara (Suicide Squad de David Ayer, Bullet Train, The Boys).

Ce que j’ai aimé :

Pour les besoins du Test, j’ai décidé en amont de ressortir exceptionnellement le casque, afin de pouvoir jauger du mieux possible l’ambiance de ce The Callisto Protocol (TCP). Rideaux fermés, seul à la maison, casque sur la tête et c’est parti. Outre les événements de départ, TCP n’y va pas avec le dos de la cuillère et se lance au bout de 20 minutes à tout casser. Jeté dans la mêlée, on se fraye un chemin dans cette prison en proie au chaos. Première chose qui m’a vraiment étonné, c’est le sound design et une spatialisation du son qui offre alors à TCP une ambiance inédite, qui immerge le joueur d’entrée de jeu. Des bruits de partout, de tout les côtés, entre ceux nous indiquant que nous ne sommes pas tout seul, ceux de l’environnement immédiat et ceux que nous faisons nous même, le studio à réussi à nous immerger dans une ambiance qui mérite vraiment son point positif. En ce qui me concerne, grand briscard d’un genre que j’aime profondément depuis petit, pourtant reclus et sclérosé sur lui même, n’ayant que pour seul représentant la licence Resident Evil (on ne peut pas dire que ses 2 derniers opus, RE7 et RE Village soient des franches réussites dans le genre, mis à part le passage de la maison Beneviento dans le 8), porté à bout de bras par les remake de RE2 et RE3 qui font parti des meilleurs remakes de ces dernières années, je le dit avec toute honnêteté, oui TCP m’a fait peur à plusieurs reprises dans ses premières heures, pour progressivement tomber (un peu) dans le même piège que ses prédécesseurs, c’est à dire qu’en habituant le joueur à une ambiance unique, il finit par nous donner une sorte de confort. Si pour d’autres, c’est le signe qu’il faut jeter aux ordures ce TCP, pour moi, c’est tout simplement le signe que personne n’a encore trouvé la bonne solution pour réussir à tenir en effroi le joueur pendant 10-12 heures. La moitié du temps est tout de même atteint avec un certain brio. Un mot vite fait sur les graphismes, oui TCP est magnifique. De ses environnements, à ses multiples monstres (ne vous attendez pas à un bestiaire élargi par contre), à sa Direction Artistique très science fiction, aux visages, tous aussi humains les uns que les autres, graphiquement, TCP m’a mis une énorme baffe, une de celle que je retiendrais à vie.

Mais, en ce qui me concerne, si je ne devais retenir que deux choses positives sur TCP, c’est son scénario et cette folle envie de la part de Schofield et son équipe de nous proposer un nouvel univers « inédit ». Ce n’est pas parfait, ça aurait mérité un peu plus de réflexion sur certains sujets mais je ne m’attendais pas à accrocher autant à ce scénario de série B. Tout simplement, les inspirations on les sent à des kilomètres. De The Thing à The Expanse en passant bien évidemment par Alien et Dead Space 1/2, oui TCP lorgne du côté du premier bébé de Schofield, ce qui n’est pas vraiment surprenant. Mais je trouve que vers la fin de son récit, TCP nous révèle enfin ce qu’il à dans le ventre : quelque chose qu’on voit de moins en moins dans le JV moderne, en ré utilisant un procédé de narration vieux comme le monde : le voyage du héros. Un procédé vu et revu dans nombres d’œuvres cinématographiques, littéraires et vidéo-ludiques, il se veut être pensé en 12 étapes (ou 7 selon l’écrivain). Inventé par Joseph Campbell en 1949, TCP applique à la lettre ces fameuses 12 étapes mais s’arrête à la 8ème et se finit alors sur une fin ouverte, appelant soit une suite en bonne et due forme, soit se verra complétée dans une extension à venir. Si pour d’autres, le scénario de TCP est à chier (oui je me suis renseigné sur les avis des gens pendant l’écriture du test), pour ma part, j’ai tout simplement adoré l’effort d’écriture derrière la simple apparence de survival horror bas du front, dépassé par son époque. TCP va plus loin que ce simple constat, en utilisant un procédé de narration que j’affectionne et modernise, d’un certain point de vue, le genre auquel il appartient. Je me suis attaché à son héros, comme jadis un certain Deacon St John dans Days Gone et si on connait le destin funeste de la licence de Bend Studio, je n’ai pas envie de revoir la même chose pour Striking Distance Studios. Mais j’y reviens plus longuement dans le paragraphe du dessous.

Sans non plus être transcendante et en étant franc avec moi même quand j’attend un JV (c’est simple, sur les 7-8 dernières années, 90% des JV qui sortaient et que j’attendais me décevaient énormément, m’amenant, de fait, à la réflexion qu’il fallait que j’arrête tout simplement d’attendre quoi que ce soit mais j’ai recommencé doucement à attendre de nouveau certains JV, de façon sporadique), The Callisto Protocol ne me déçoit pas. Ce qui est déjà un bon point, puisque j’avais placé en lui certaines attentes bien spécifiques à son genre mais… J’aurais tout de même souhaité qu’il fasse comme un certain Cyberpunk 2077 et dépasse mes attentes. J’aurais aimé qu’il aille un peu plus loin que le simple constat qu’il ne soit pas une déception, au vu du pedigree en présence. Mais en l’état, j’ai envie de croire dans les capacités du studio, là où d’autres, un peu bruyant selon mon goût, à déjà enterré le studio, son jeu, son chien et la famille avec.

Ce que j’ai moins aimé :
Tout d’abord, parlons du gameplay. Au contraire de Dead Space, celui de TCP cherche avant tout la confrontation au corps à corps. Pour cela, il faudra systématiquement appliquer un schéma basique, qui peut s’avérer être efficace dans certaines situations (mais qui s’avère être un peu répétitif vers la fin du jeu). A l’aide du joystick gauche, il faudra esquiver dans une direction précise l’attaque de notre assaillant. Gauche, droite ou blocage (en gardant le joystick gauche vers soi), à la longue, et grâce à la customisation de notre arme de mêlée et de nos armes à feu (cela va de la simple arme de poing au fusil d’assaut en passant par 2 fusils à pompes), les combats sont plus ou moins jouissifs. Sauf quand cela se gâte en terme de présence en face. Si le gameplay est pensé face à un seul ennemi, il révèle alors toute ses lacunes face à 2 assaillants ou plus en même temps. Quand bien même, je sais me servir de mon instinct et sait à peu près où se trouve l’autre méchant (y compris quand la caméra fait n’importe quoi), le gameplay n’aide pas du tout. Puisqu’il à tendance à locker automatiquement le premier ennemi qui vient et vous force donc à vous battre contre lui. Quand c’est 2 ennemis identiques, ça peut le faire avec un minimum de chance, mais quand c’est un ennemi qui se bat uniquement au corps à corps et un second qui se veut être à distance, que vous entrez automatiquement en combat contre le premier, le second à tout le temps de vous refaire un nouveau trou de sortie (pour resté courtois).

De plus, la gestion de l’inventaire est une catastrophe elle aussi. D’abord, il est rachitique, pour ensuite s’améliorer de lui même peu après la seconde moitié de l’aventure. Néanmoins, qu’il soit amélioré ou non, cela reste l’un des plus gros problème du jeu, à mon sens. Que ce soit les munitions, les doses de soin ou les recharges du GRP (là encore, énorme clin d’œil à Dead Space mais qui doit servir au bas mot 2-3 fois dans l’intégralité du jeu) ou alors les denrées prévues uniquement à la revente aux points de reforge, tout se bouscule dans le même inventaire, nous forçant soit à faire des choix, soit à faire des allers retours. Il aurait été intéressant que les développeurs profitent que nous soyons en 2022 (et plus en 2007) pour aller de l’avant en séparant le tout. D’un côté, les denrées que nous utilisont et celles que nous allons forcément être obligés de revendre. Plutôt que d’attendre le retour des joueurs, le studio aurait dû anticiper cette potentielle critique, lui qui compte parmi ses rangs des vieux de la vieille comme de la jeune main d’œuvre (selon ses dires…). En résulte une espèce d’effet de JV dépassé par son temps, critique que j’ai aussi vu ici et là. Dommage donc, cet absence de vouloir aller de l’avant aurait été bénéfique pour une œuvre qui se veut être challengeur de son genre.

Puis, le plus notable, selon moi, c’est deux points négatifs mélangés en même temps : la synchronisation labiale et la qualité de sa Version Française, que je trouve catastrophique autant l’une que l’autre. On se rend vite compte du problème, puisqu’il intervient dès les dix premières minutes de jeu, comme un certain Control d’ailleurs, me poussant donc, à opter pour une bonne vieille Version Originale Sous Titrée Française et là… Quel bonheur !
J’ai fait le tour de ce que je reproche à The Callisto Protocol et j’ai maintenant un dernier grief, c’est le retour des « journalistes » et des « joueurs ». Que ces gens là soient déçu ou n’aiment pas un JV en ayant un avis constructif, argumenté et intelligent (les remontées sur les énormes problèmes de la Version PC fait partie de ce point bien précis de mon avis) est une très bonne chose que je respecte et qui est nécessaire dans le débat. Mais que ce soit les journalistes, certain(e)s joueur/se(s) et ou youtubeur/streamer qui tiennent des avis aussi peu intelligents que j’ai pu voir ici et là durant l’écriture de ce test, ce n’est plus possible pour moi. Ne pas aimer tel ou tel JV (ou en être déçu), c’est compréhensible, le défoncer gratuitement dès sa sortie et se plaindre dans quelques temps parce que le studio fermera ou fera quelque chose de largement différent, à force, moi ça m’énerve profondément. Quand Days Gone est sorti, il s’est fait démonté de partout, par tout ce beau monde. Quand l’info est sorti que sa suite ne verrais jamais le jour à cause de son Metacritic, bizarrement, d’un coup d’un seul, Days Gone était devenu unanimement excellent dans la bouche de ces mêmes personnes qui l’avaient copieusement défoncer. De plus, je trouve que ces gens là, aussi peu cultivés qu’ils sont, sont un peu trop bruyant selon moi. Ce qui, là encore, contribue à l’état général du JV en 2022, à force de trop mettre en avant des œuvres insipides en enterrant automatiquement celles qui auraient pu (notez bien le conditionnel) marquer leur époque. Imaginez, lors de la sortie de Dead Space, si ce dernier aurait reçu un accueil aussi mitigé que Days Gone et The Callisto Protocol. Vous penseriez que la saga aurait eu une suite avec EA à la barre ? Je ne suis pas bien sûr. Je fais le parallèle avec Dead Space, parce que je trouve que TCP lui emprunte énormément mais au contraire de lui, nous « offre » déjà un héros charismatique, qui à le don de la parole (il aura fallu attendre Dead Space 2 pour qu’on puisse s’attacher à Isaac Clarke).

Oui, The Callisto Protocol est bourré de défauts plus ou moins importants mais de nos jours, mis à part Asobo Studio et son A Plague Tale, plus aucun studio n’a les reins solides pour produire une suite, à cause d’un Metacritic assassin lors de sa première tentative. Je vais être franc, je veux une suite à The Callisto Protocol. Mais je n’ai pas envie de vous dire ça quand le studio fermera ses portes dans x mois, c’est maintenant que je vous le dit. A ma hauteur, je ne peut rien faire, mis à part être obligé d’acheter son Season Pass (alors que j’ai acheté une copie du jeu avec mon propre argent durement gagné). Parce que je ne voit pas d’autres façon de supporter le studio. Vous dire que j’adore The Callisto Protocol ? A quoi bon, quand je sais le peu de vue que fera ce Test. M’exclamer sur les RS que j’aime vraiment l’univers ? A quoi bon perdre mon temps sur un RS aussi toxique que Twitter quand tu sais pertinemment qu’en disant « A », tu peut te faire tomber dessus pour te faire taxé de raciste (ou que sais-je d’autre…) parce que tu as dit « A » et qu’il aurait fallu dire « B ».
Mes propos sont un peu rempli d’amertume mais c’est ce que je ressent quand j’ai fini The Callisto Protocol. Je viens de découvrir un nouvel univers que j’apprécie, un « héros » que j’aimerais revoir, des réponses à certaines des questions que suscite les propos de TCP mais que je sais que peut être, au vu des retours plus qu’hypocrites d’une certaine frange de journalistes/joueurs, que le studio abandonnera son jeu ou disparaitra dans les mois qui arrivent. Alors si mes propos font écho chez vous, que le genre du Survival Horror vous plait et que vous n’avez pas peur des premiers essais compliqués, donnez sa chance à The Callisto Protocol, soutenez son studio et osez dire, si c’est le cas, que vous avez aimé votre expérience. Osez donner votre avis constructifs en donnant des éléments d’amélioration au studio, toute critique est bonne à entendre, pour peu que vous le fassiez avec respect. Cela contrebalancera avec ceux qui n’ont qu’une envie : que le studio coule et qu’il puisse jouer les drama queen alors qu’ils ont été les premiers à vouloir voir le studio disparaître.
Verdict
C’était ma seule attente de cette année 2022 et on ne peut pas dire que le résultat final soit parfait. Oui j’adore The Callisto Protocol. Oui, il est bourré de défauts. Non, il ne révolutionne absolument pas son genre. Oui, il est possible qu’il ne fasse pas du tout peur (ce qui, selon moi, n’enlève en rien tout son charme). Oui, il ne m’a pas du tout déçu. Il propose un nouvel univers qui m’intéresse, un nouveau héros que j’affectionne déjà, suffisamment pour en demander expressément une suite au studio. Si il faudra, cas échéant, que ce dernier entend les critiques les plus constructives et fasse un gros travail en interne en étant franc avec lui même, il faudrait aussi que les personnes les plus bruyantes et les moins cultivées se calment une bonne fois pour toute, eux, toujours les premières à enterrer toute nouvelle licence qui sort et qui ne cherchent plus à donner la moindre chance que ce soit, pour ensuite venir jouer les pleureuses quand le studio ferme. Vous trouvez que ma prise de position est ultra violente ? Soit. Dîtes vous qu’elle vient d’un joueur qui fait normalement partie, en temps normal, de la masse silencieuse, celle qui ne dit rien, qui consomme sans rien dire d’autre, a qui on ne donne jamais la parole. La parole, j’ai décidé de la prendre pour faire entendre mon avis. Il parait que la liberté d’expression est universelle, pourtant, cela fait des années que je ne voit ni entend qu’un seul son de cloche, ceux venant de personnes un peu trop bruyante pour pas grand chose.