Avec la sortie de Marvel’s Avengers le 4 septembre et ses premiers retours négatifs, notamment sur Metacritic, ainsi que le jeu est abandonné par les joueurs un mois après sa sortie, une question se pose naturellement. Est-ce que le GAAS, pour Game As A Service, ou jeux à services, lasse les joueurs et les joueuses ? Ce nouvel article à opinion revient en long, en large et en travers sur les GAAS, ce genre lancé sur cette génération qui est de plus en plus mal reçu auprès du public, tout en se questionnant sur ce qu’adviendra ce genre sur la prochaine génération de consoles.

Afin de bien vous y retrouver, j’utiliserais l’appellation française « Jeux à service » pour parler des GAAS. Sinon il faudra aérer la pièce à force de parler de GAAS… Ahem.
Qu’est-ce qu’un Jeu à Service (ou GAAS) ?
Le GAAS ou jeux à services est un genre de jeux où le studio de développement se promet déjà à lui même mais aussi aux joueurs et aux joueuses d’apporter du contenu à la fois gratuit et payant à sa production pendant une très longue période. A titre d’exemple, Halo Infinite est prévu pour « durer » une dizaine d’années, chose incroyable quand on voit à quel point les jeux à service actuels galèrent pour durer ne serait-ce qu’une paire de mois (coucou Anthem, The Division 1 et 2, Ghost Recon Breakpoint et cie). Ils embarquent toujours du solo (appelé PVE pour Player Versus Environnement) et du multijoueur en coopération et/ou compétitif (appelé PVP pour Player Versus Player ou JcJ pour joueurs contre joueurs). De ce fait, il incite, plus ou moins directement, les joueurs et les joueuses à y mettre une somme importante dans le jeu, afin de lui garantir une certaine longévité. Ce modèle à littéralement exploser avec le premier Destiny, sorti en 2014. Par la suite, on y retrouve notamment Destiny 2, sorti lui en 2017, les deux Tom Clancy’s The Division sortis respectivement en 2016 et 2019, Anthem et Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, sortis également en 2019, Steep, For Honor, The Crew et The Crew 2, Fallout 76 (sortis respectivement en 2016, 2017, 2014 et 2018) et enfin Marvel’s Avengers, cette année, le 4 septembre 2020. Le jeux à service est une sorte de descendant des MMO (Massivement multijoueurs online) qui demande à ses joueurs les plus assidus un abonnement pour continuer à exister, comme par exemple World Of Warcraft ou Final Fantasy XIV. Comme vous pouvez le voir avec cette petite liste, le modèle à été plus qu’exploité par l’industrie au détriment de la qualité technique de ces dit JV où je pourrais rien, qu’avec un certain Fallout 76, m’étaler dans un article rien qu’avec ses déboires.

Prenons l’exemple du jeux à service que je ne connais que trop bien, celui de The Division 2. Jeu à service typique, The Division 2 propose à la fois du PVE et du PVP (avec les Dark Zone mais aussi de la coop comme les Raid) ainsi que des mises à jour gratuites appelées Title Update, des extensions gratuites comme Le Pentagone, des extensions payantes comme Warlords Of New York, un season pass (vendu 40 balles) mais aussi depuis peu un système de saison avec son fameux passe de saison, popularisé par les très connus Fortnite et Tom Clancy’s Rainbow Six Siège. Proposé à 10€, le passe de saison de The Division 2 offre alors aux joueurs assidus qui accomplissent chaque palier (jusqu’au niveau 100) des récompenses exclusives comme des exotiques par exemple. En ayant testé ce système, je dois bien avouer n’avoir pas regretté d’y avoir investi 10 balles tant le sentiment de récompense est présent. Fort heureusement d’ailleurs. D’ailleurs, à chaque nouvelle saison est rajouté un mode PVE appelé la Traque, nous invitant à accomplir des objectifs à chaque quartier pour débloquer la possibilité de se mesurer à un boss.
Tous basés sur la même construction de « contenu », les jeux à service exigent de vous de jouer et rejouer les mêmes missions, parfois dans les plus hautes difficultés (parce que oui plus la difficulté est importante, meilleur sera le loot, ahem) histoire de pouvoir looter du stuff meilleur que ce qu’on a déjà. Sans parler des taux de chances que le studio applique sur telle ou telle rareté (cela va de commun à exotique), histoire de vous forcer à enchaîner les heures afin de pouvoir avoir la chance d’obtenir ce que vous convoitez. Les jeux à service font tous ce genre de choses et de ce fait, ils finissent tous par nous demander de faire la même chose dans des univers différents.

L’intégralité des jeux à service de cette génération nous ont tous proposer leur bêta ouverte et fermée à quelques jours/semaines de leur sortie, une sorte de rituel pour attirer les joueurs mais aussi faire parler de son JV en peu de frais. Meilleur moyen pour nous les joueurs d’y jouer avant d’y mettre notre argent, ou au contraire ne pas en mettre (je pense notamment à Fallout 76 et Avengers, où j’ai décidé de purement et simplement annuler mon achat tant au lieu d’être rassurés, j’ai préféré passer mon chemin), tout est fait pour pousser les joueurs à l’achat immédiat d’une part mais aussi les retenir le plus longtemps possible. Grâce notamment à des artifices psychologique plus ou moins voyant. Je prend par exemple une fois de plus celui que je connais presque sur le bout des doigts, The Division 2 et son système de ressources que l’on peut donner en échange d’une cache exotique chaque semaine. Sauf que les dîtes ressources doivent être récupérée dans l’open world. Oui, oui cela va jusque là pour « garder ses joueurs ».
Pour être tout à fait franc, je pense avoir fait les principaux jeux à services que cette génération nous proposent et j’en retiens vraiment un seul parmi tout le lot : The Division 2. Non pas qu’il soit parfait, aucun JV ne l’est, je me suis arrêté fin 2019 pour le reprendre début 2020 à l’occasion de la sortie de sa dernière grosse extension Warlords Of New York, mais il représente l’archétype même du GAAS. Même si en effet The Division 2 n’échappe pas à la malédiction du jeux à service, laquelle ne s’embarrasse d’aucune pitié, vous allez le voir en continuant votre lecture.
Les justifications des éditeurs et des studios de développement pour le modèle du Jeu à Service
Aux premières heures du développement d’un Jeu Vidéo, le développeur et l’éditeur doivent convenir de ce qu’ils vont en faire. Pour justifier la décision de faire un jeu à service, j’ai souvent lu que c’était avant tout une question mercantile, dans le sens où le souhait de vouloir capter le plus d’argent avec un seul titre est mis en avant. D’où la stratégie de vouloir faire perdurer le titre le plus longtemps possible. Développer un Jeu Vidéo coûte cher, surtout les fameux AAA. Et les faire durer dans le temps coûte de l’argent, ce qui est normal. Une fois de plus, me vient un exemple, celui du budget de Halo Infinite (encore lui !) qui aurait, au conditionnel donc, un budget faramineux de 500 millions de dollars. Quand on voit les premières vidéos et son report, on peut peut-être se poser la question de savoir où est réellement passé tout le budget…

Sur le papier, toute ces justifications se tiennent, une fois la galette dans la console, c’est une autre histoire. On se rend bien compte que dans la plupart des jeux à services actuellement sur le marché, le contenu au day one manque. Ou alors, c’est la question technique qui pose souci, encore plus que l’intégralité des jeux à services exige de son joueur une connexion à internet obligatoire, même si on souhaite y jouer solo. Par ailleurs, on ne considère plus un jeu à service comme un jeu à part entière mais bien un service que le studio de développement propose à ses joueurs et à ses joueuses, là est une première différence, non pas pour nous en tant que joueurs mais bien du côté de l’éditeur pour la législation. Bref, avec le recul, quand bien même un jeu à service soit payant au départ, le produit est devenu le consommateur/joueur. Puisqu’on attend des joueurs et des joueuses d’y jouer, on se sert alors des statistiques de nombre d’heures jouées et du nombre de personnes connectées afin d’évaluer le succès ou non du jeu en service en question. Une dernière justification qui n’a jamais été réellement confirmée par les éditeurs et les studios de développement, c’est le fait de vouloir à la fois « ralentir » le marché de l’occasion en faisant tout leur possible pour que nous ne revendions pas notre copie physique mais aussi nous retenir le plus possible sur le jeu. Sur le papier, on va dire que le but du jeu (badum tss) est de retenir les joueurs et les joueuses (je pourrais citer par exemple Fifa, Fortnite, Call Of Duty et cie). Dans les faits, c’est un poil compliqué, on voit ça plus bas.
Pourquoi cette différence entre la théorie et la pratique ?
La première explication qui me vient en tête fait écho à ce que je viens d’écrire au dessus : le jeu à service considère ses joueurs non plus comme des joueurs mais comme des produits. De plus, tout est fait pour assurer un « end game » fourni en contenu en oubliant le début et le milieu, quand justement le end game n’est pas oublié (coucou The Division 2 pendant quelques mois après sa sortie). Sans parler de l’écriture intrasèque des scénarios présent dans les jeux à services, ils sont soit inexistant (hello Anthem !), soit il est bien présent dans les collectibles à récupérer (The Division 1 et 2 notamment). Je pourrais aussi parler de Fallout 76, qui est un immense manque de respect envers l’identité même de sa licence mais aussi envers les fans de la saga RPG-solo et qui du jour au lendemain, devient donc multijoueur pour des raisons purement mercantile. On notera aussi que les scénarios des jeux à services ont tous le même point en commun où l’histoire ne connait jamais réellement de fin à proprement parler et se doit d’être une fin semi ouverte nous incitant donc, de façon psychologique, de continuer à y jouer malgré tout après avoir accompli l’entièreté du « solo ».

D’ailleurs, en parlant de solo, un jeu à service n’est ni à proprement parler un jeu solo, ni un multijoueurs puisqu’il essaye de proposer la fusion des deux mondes. En étant à cheval entre les deux modes, il ne peut offrir le meilleur de sa formule et se retrouve alors coincé entre le fait de vouloir nous laisser y jouer seul et devoir y jouer à plusieurs. Il y a aussi la question de la lassitude du public envers ce modèle économique, qui « force » en quelques sortes les joueurs à ne jouer qu’à un seul JV. A une époque où l’industrie n’a jamais autant sorti de JV en même temps, ce n’est pas évident de trouver la bonne formule pour retenir ses joueurs, là où justement aucun jeux à services n’a réussi. Pas même Marvel’s Avengers, qui, un mois après sa sortie, réunis difficilement moins de 1000 joueurs ou joueuses sur sa version PC, occasionnant des soucis de matchmaking. Pour ainsi dire, tous s’y sont casser les dents. Chez certains joueurs, la lassitude et la déception qu’engendre un modèle économique pernicieux, puisque quand bien même on paye le dit jeu au départ, tout est fait en sorte pour qu’on repasse encore et encore à la caisse après l’achat. Des « petites » microtransactions par ci, un passe de saison par là, un season pass qui débloque des features avant tout le monde, tout est fait pour nous faire dépenser notre argent. Je pourrais également évoquer les mises à jour qui parfois « ruinent » l’investissement des joueurs dans leur build en forçant purement et simplement à recommencer à zéro le farm d’équipement si on souhaite être à niveau.

Parlons un peu de mon expérience sur The Division 2 tout au long de ses premiers mois de commercialisation. J’ai pour ainsi dire eu un réel coup de cœur pour The Division 2, qui m’avait donné envie momentanément de me lancer dans la vidéo et je me suis réellement investi, ce que je ne faisait pas vraiment avant lui. Je dois avoir plus de 800 heures sur la version PS4 et une centaine sur la version Xbox One et alors que le premier Raid sortait, un déséquilibre majeur venait de se créer. En rendant une arme exotique exclusive au Raid, les parties en Dark Zone tournaient donc à la catastrophe, quand bien même, je me targuais d’avoir un stuff à la hauteur, voir même supérieur à ce que je voyais alors. Un sentiment de lassitude était né, me forçant alors à abandonner le jeu, par manque de contenu PVE puisque le PVP étant rendu impossible faute de pouvoir faire le Raid (Les deux Raid exigent d’être 8 et d’être bien coordonnés sinon il est impossible de les accomplir). J’ai donc laissé de côté le jeu en me disant de ne plus jamais y revenir. Mais quelques mois après, une très grosse extension est annoncée et je dois bien avouer avoir craquer à nouveau. Le jeu à drastiquement changer, mettant l’accent sur les nouveaux venus, comme pour relancer sa dynamique perdue au gré des mises à jours empirant le plaisir d’y jouer. Le jeu ne s’améliore pas, il change radicalement et permet donc de repartir à zéro sur la question du build et du loot. Force est de constater que le studio à réussi son tour de force et depuis, je suis reparti de plus belle, entre deux JV (comme par exemple, lors des sorties de Tlou Part II et Ghost Of Tsushima, j’ai alterné entre les trois JV au gré de mon temps).

Alors pourquoi le Jeu à service pose de plus en plus problème ? Je pense que le public se lasse et à compris (ou comprend peu à peu) que les JV à service, c’est l’assurance même d’un JV bas de gamme, malgré un budget important injecté dans le projet. Bas de gamme en terme de plaisir à jouer, de technique, de suivi, des promesses non tenues (coucou Anthem encore une fois). Un solo et un multi tout les deux mal finis, bref plus les JV à service s’annoncent et sortent, plus les joueurs et les joueuses comprennent qu’il y a une certaine entourloupe à l’oeuvre. De ce que je suis entrain de voir, toujours sur The Division 2, la fin du suivi est de plus en plus proche, rien qu’à voir le programme de la prochaine mise à jour à venir et l’ajout gratuit (seulement pour celles et ceux ayant raquer pour la grosse extension Warlords Of New York, le mode The Summit, un mode PVE). On pourrait aussi évoquer Ghost Recon Breakpoint, qui à littéralement disparu des écrans radars et qui à pris tout son temps pour sortir sa seconde extension appelée Red Patriot (anciennement Transcendance) le 15 septembre dernier alors même que le jeu est sorti il y a plus d’un an.

Quant à Avengers, qui vient seulement de sortir il y a de cela quelques jours, ses premiers retours sont unanimes pour évoquer un titre souffrant de très nombreux problèmes technique, d’une répétitivité exacerbée et surtout d’un titre ne rendant pas honneur à la maîtrise de son duo de studio même si cela n’empêche pas le titre de bien se vendre, faisant partie des titres les plus vendus sur sa première semaine de sortie. Néanmoins, un mois après sa sortie, le couperet est tombé et la version PC est jouée par moins de 1000 joueurs en simultané, ce qui est on ne peut plus limpide : le titre est de plus en plus déserté et sauf miracle de la part du duo de studio, il se peut qu’Avengers soit en train de nous faire un Anthem-like. Une mot sur Anthem et la promesse du studio Bioware de nous proposer une version 2.0 de son jeu à service après le monumental échec essuyés par les développeurs et l’éditeur. A voir les événements, j’ai du mal à croire à une sortie sur cette génération de consoles. Le titre nous obligera t’il à repasser à la caisse une seconde fois au prix fort ou le patch « next gen » sera offert avec cette version 2.0 qui s’annonce ? Seul l’avenir nous le dira, une constante ancrée dans le jeu à service qui demande à ses joueurs de payer au day one mais de patienter derrière que le contenu arrive.
Vers un avenir plus radieux ?
C’est bien beau le présent mais quid de l’avenir ? Sachant que je voit mal PlayStation et Nintendo se lancer dans le jeu à services compte tenu de leur stratégie respective, parlons vite fait de Xbox et de son Game Pass qui n’est pour l’instant pas rentable pour la branche gaming de Microsoft. Avec Sea Of Thieves et maintenant Fallout 76, suite au rachat de Bethesda, le Game Pass contient donc deux jeux à services, en attendant un certain Halo Infinite, qui serait prévu pour durer une dizaine d’années après sa sortie. Proposer un jeu à service dans un abonnement n’est pas une stratégie anodine. En vérité, ça permet déjà de garder une manne d’abonné(e)s ainsi qu’une source de revenu en continu. Je pense donc que Microsoft nous proposera des JV typé jeu à service ou alors avec un suivi très régulier (au hasard The Outer Worlds et/ou No Man’s Sky) histoire de « forcer » les abonnés à rester justement abonné. Stratégie risquée mais une stratégie qui peut porter ses fruits si Microsoft souhaite proposer ses jeux à services en tant que produit d’appel pour derrière engranger assez de thunes pour déjà faire de son Game Pass une manne financière rentable pour financer des JV solo ou des productions ambitieuses ainsi que rendre son offre enfin rentable. Par exemple, je pense vite fait au prochain The Elder Scrolls 6 qui sera forcément day one dans le Game Pass. Combien de joueurs et de joueuses resteront abonnés au Game Pass pour les prochaines extensions du titre (qui seront prévu ou non dans le Game Pass) pour continuer de jouer à TES 6 ? Ou alors, scénario plus négatif, Microsoft s’arrête à ma première idée et ne fera que du jeu à service sans autre prétention que de seulement inonder le marché de jeux à services tous plus inintéressants les uns que les autres et ainsi rabaisser un peu plus le JV moderne qui manque cruellement de liberté de création… On ne connaît pas le futur et je ne suis pas devin. Chose est-il que je considère le Game Pass en bonne voie même si oui je voit toujours ce même Game Pass d’un oeil interrogateur puisque j’assume parfaitement être de moins en moins convaincu par une offre qui se révèle être de plus en plus suspecte sur bien des sujets la concernant.
Les Sources
JeuxActu.com : Halo Infinite : le titre prévu pour durer 10 ans, un jeu service à la Destiny 2 ?
Numérama : Le Xbox Game Pass n’est pas rentable ? Ne vous inquiétez pas pour Microsoft
Wikipédia : Jeu Vidéo en tant que service
xboxsquad.fr : Halo Infinite aurait un budget de plus de 500 millions de dollars !
Millenium : Marvel’s Avengers : Moins de 1000 joueurs simultanés sur PC
S.E.L.L : Le top 5 des meilleures ventes de Jeux Vidéo en France en semaine 36